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严靖手机游戏瓶颈要靠20突破

发布时间:2020-02-10 18:50:41 阅读: 来源:石雕厂家

编者按:天生就是用户手持终端的手机,还需要强调2.0吗?严靖的答案是太需要了。在他眼里,互动起来的手机游戏不仅可能造就手机版的“传奇”、“盛大”,更重要的是,将对原来以产品为中心的冗长产业链带来一次全面的变革。

手机+游戏,两个热门领域的交集似乎意味着一片顺理成章的深蓝海域。然而在手机搜索、手机视频都已热得发烫的今天,手机游戏却并未等来传说中的井喷。在扬讯科技创始人、CEO严靖看来,手机游戏的瓶颈还要靠“2.0”来突破。

ChinaVenture:手机游戏为什么迟迟没能井喷?

严靖:还是产业链的问题。一是手机游戏产业链太长,从最上游的内容提供商,也就是游戏开发企业,到最终用户,中间还有内容发行商、服务提供商、电信运营商、手机制造商等等环节。二是在这个链中,真正有话语权的不是用户,而可能是一些渠道商。

一款游戏开发出来后,大部分的利润被消耗在了当中环节,游戏开发企业往往没有很好的积极性去生产真正用户喜欢的内容,同时用户对游戏的反馈也并没有直接的渠道到达内容提供商,时间一长,用户觉得可玩、好玩的游戏不多,就成了“静默用户”了。

ChinaVenture:日韩的产业链是怎样的模式?

严靖:相对来说,日韩手机游戏产业链就比较简单,内容永远站在最前面。比如我喜欢动漫,就直接进入动漫网站下载相关游戏,而不需要再到大的渠道商平台上去找。这样,拥有好的内容的发行商或是内容提供商会取得最大的成功。在日韩,都已经有手机游戏企业直接上市的案例。

ChinaVenture:扬讯在产业链中处于怎样的一个位置?

严靖:扬讯最初的定位是内容提供商。我们公司正式成立是在2002年1月,最早的产品还是为黑白屏时代的西门子开发的第一款手机JAVA游戏。去年起,我们开始向高效率的面向用户的发行商转型。目前我们在版权游戏等方面的引入和运作方面,已经取得非常好的效果,比如“蜡笔小新”系列等,2007年,我们还会整合进更多优秀的品牌和内容。

ChinaVenture:为什么要做这样一个转型?

严靖:发行商实际是一个高度概括的角色,我们希望把产业链缩短,增加产品直接接触用户的机会,实际上是从面向产品开始转向面向用户。

中国的手机用户是非常活跃的,换机率等指标都非常高,这几年用户基数、硬件环境、网络环境也都在成熟,问题在于,现在产业链的核心还没有向用户看齐。特别目前的静默用户非常多,需要提供更多的服务,使静默用户变成价值用户,增加他们的粘性、ARPU值。

ChinaVenture:这和之前做内容提供商有什么不同?

严靖:之前我们把游戏做出来,放到渠道商或是运营商的平台上就OK了,但问题很多,比如用户在下载前可能并不知道内容到底是什么。现在我们会主动把游戏放在很多渠道,有很多环节和用户互动,比如设立试玩的时间,让用户真正体验到内容的价值。

我们的目标是建设直接面向用户的平台,提供更好的用户体验,唤醒用户、方便用户、粘住用户。对用户来说,现在通过我们自己的网站或者一些渠道商,他可以很方便地接触到我们的游戏产品,在后台就可以很方便地完成计费。

ChinaVenture:这是否意味着赢利模式的改变?

严靖:在这个基础上会产生很多新的商业模式,我们把它叫作“以用户为中心的2.0式的手机增值服务”。具体的赢利我们会走向多元化,包括下载计费、游戏内部的道具收费,或是游戏时长收费等,还有就是用户之间通过手机游戏进行的互动——从这个角度来说,我更喜欢“互动游戏”,而不是“手机网络游戏”的概念。互动手机游戏也会是我们开发和运作的重点。

ChinaVenture:3G会促进手机游戏的井喷吗?扬讯是否有针对性的准备?

严靖:从技术层面,3G将带来带宽的改变,提供很多新的商业模式的运行的可能,这一点从带宽对互联网的改变就可以看出。扬讯很早就在为3G做准备,同时我们也是TD-SCDMA第一家的手机游戏和娱乐产品提供商,并且已经投入了几款产品进行试验。

我觉得明年会是手机游戏的井喷时刻,但3G只是一个外力,这个产业本身的用户数、硬件网络、内容乃至产业链都在革新。

ChinaVenture:最近有没有新的融资计划?

严靖:之前扬讯一直没有融资,一直靠自己的内部资金和运作发展,但2007年会把融资作为重要的一项任务,现在已经有一些风险投资在接触中。

之所以希望在这个时间点进行融资,是因为我们的品牌、渠道、用户数乃至商业模式已经比较成熟,我觉得是一个面临爆炸,迅速扩张的时候了,希望配合产业井喷的形势,使公司实现爆炸式的发展。

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